Devlog
Novidades do projeto
A evolução do projeto contada em capítulos — o que descobrimos e o quanto avançamos rumo a algo que você possa usar.
O jogo virou código nativo: 188 mil linhas de C#
Ligamos a nossa engenharia reversa ao recompilador RecompOne e transformamos o NASCAR Rumble num executável nativo que compila sem erros.
Emulador + CarrosControle total do jogo e o catálogo dos 168 carros
Passamos a controlar o jogo sozinhos (tela, controle e memória) e mapeamos os primeiros dados vivos + o catálogo completo de carros.
CarrosCatálogo de carros e as 171 liveries da NASCAR
Publicamos a página dos 32 carros do grid e descobrimos que o disco guarda todas as pinturas reais da NASCAR da época.
StatsO roster: 32 carros com número, rating e classe
Encontramos no executável a tabela de carros do jogo — com os pilotos reais, seus números e desempenho.
CarrosOs carros: 171 pinturas extraídas do jogo
Abrimos o arquivo de dados globais e encontramos as pinturas de todos os carros — incluindo pilotos reais da NASCAR.
TexturasTexturas em cores: o atlas do jogo decodificado
Descobrimos como o jogo organiza as paletas por região e agora extraímos as texturas nas cores corretas.
Formatos + SiteTexturas, geometria de pista e o site do projeto
Decodificamos texturas (Cpag) e a geometria das pistas (Ctrk), e lançamos este site + backup no GitHub.
FormatosContainer CTRL/SHOC decodificado e primeira imagem extraída
Lemos o parser do jogo no Ghidra e quebramos dois formatos: o container de recursos e as telas de loading.
GhidraGhidra dirigível por código (PyGhidra) — 2008 funções
Montamos um pipeline headless que analisa o executável e exporta tudo, dispensando o trabalho manual na interface.
PesquisaProjetos de referência: CTR-ModSDK, ctr-native e RecompOne
Analisamos o que dá para reaproveitar de projetos de PS1 e definimos duas trilhas até um port nativo.
ISOEstrutura do repositório e mapa da ISO
Primeiro contato com o disco: mapeamos os 108 arquivos e identificamos o container de recursos da EA.